Кстати, сейчас делаю специальные усилия, чтобы как можно больше писать рукой, а не набирать на компьютере, поскольку инструмент, с помощью которого мы пишем, влияет на то, что мы думаем и как мы думаем. И в этом смысле не замечаем, как при переходе на компьютеры наши тексты становятся принципиально другими.
Интервью социолога Александра Новикова рисует не самую привлекательную картину будущего, особенно - если оглядеться вокруг и посмотреть, сколько рядом подтверждений его словам.
Сегодня денёк погожий.
Вышел на обеде к центральному крыльцу - там стоят такие клёпано-вареные клумбы.
А по цветам ползает пчела. Лапками щупает, хоботком внутрь лазит, брюшком шевелит, лапки чистит, про глаза не забывает. Вся серьёзным делом занята.
А я стою и смотрю. Я с ней играю. Сосредоточенно. Это наша игра - я стою, наблюдаю, а она ползает.
А мимо люди ходят - они не видят и потому не играют. У них свои дела.
Вот мэр прошёл мимо. Глянул в нашу сторону, увидел нас, а может быть только меня, и дальше пошёл. Тоже в игре поучаствовал и ушёл.
А потом я отвернулся и пчела куда-то уползла. И не видно её больше.
Игра закончилась.
Достаточно ли?
1) Мне Иррмаг мыслится, с одной стороны, как стандартный сайтег - новости, статьи, форум, иже с ним, а с другой - как собрание персональных уголочков в него пишущих, в которых пишущие при желании могут разворачивать свои мини-мирки и в них заниматься, чем душе угодно.
2) Пре-модерация. Если мы упираем на качество, материалы, позиционируемые, как тексты для Иррмага, должны проходить редактуру. Желательно, чтобы были три уровня privacy, как минимум: для себя, для иррмаговцев, для всех вокруг.
3) Тэги, ессно, и возможность комментариев, впрочем - не особо разветвлённая, дабы не провоцировать на флуд.
4) Система построения пайплайна, расстановка дедлайнов и графиков работ - в идеале, для каждого из участников, чтобы каждый сам мог планировать свою иррмагову деятельность. Впрочем, понимаю, что в большинстве случаев это утопия.
1.) What is your game about?
Иррмаг - это убер-игра в серьёзное обдумывание на первый взгляд несерьёзных идей.
2.) What do the characters do?
Участники игры выпускают некий "Неправильный журнал", в котором пишут всё, что им хотелось бы. Интересные тексты получают развитие.
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
Участники выбирают тему, и пишут по ней текст. Если тема и/или текст достаточно интересны, может появиться ответный текст другого источника. Иногда участники создают целые проекты в рамках Иррмага, которые получают неосмысленное ранее воплощение.
Как такового, GMa - или редактора журнала - нет. Главенство (но не власть!) над деятельностью участников получает тот, в рамках чьего проекта заняты эти участники. Тем не менее, участники вполне могут заняться чьим-нибудь другим проектом, или начать или продолжить один из своих.
4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Как таковой, темы игры нет. Есть темы проектов. Запретных тем нет, есть неподходящие способы их раскрытия. Иррмаг - это игра в серьёзность на первый взгляд несерьёзных вещей. Также мы стремимся соблюдать приличия.
5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?
Как такового, Создания Персонажей нет. Участник может создавать свои проекты под своим именем, или же от имени своего альтер-эго. Но в процессе он всё равно открывает для себя новое, совершенствуется.
6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?
Суровых ограничений нет. Важно лишь одно - собственная инициатива. Играть в Иррмаг по чужим указаниям - невозможно. Не получится придти и сказать - "Вот я, пришёл в Иррмаг, говорите, о чём мне писать". У нас такое не пройдёт. Мы плавали, знаем.
7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?
Инициативность. Творческий подход. Человек сам должен понимать, чего он хочет, и как он хочет
8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?
Чётких разделений нет, и не может быть в такой игре.
9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)
Иррмаг позволяет людям заниматься тем, что им интересно. Именно так. Т.е. они сами должны найти то, что им интересно, и заняться этим - так, чтобы потом было интересно другим. Они могут заинтересовать ещё кого-то, или заинтересоваться тем, что интересно кому-нибудь другому. Вот так.
10.) What are the resolution mechanics of your game like?
Берём и делаем, берём и делаем. Префейс, ко-оперативное написание, текстовое взаимодействие... Масса всего.
11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?
Она позволяет людям сосредоточиться на творческой стороне процесса.
12.) Do characters in your game advance? If so, how?
Смотри ответ на вопрос 5.
13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Dramatically.
14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?
Изначально планировался любительский зин (отсюда и название игры). Теперь же видно, что продукт может быть пркатически любой, вплоть до методики развивающих факультативных занятий.
Эффект, оказываемый на участников... хм... Люди, которые активно участвуют в Иррмаге, грубо говоря, варятся в динамически формирующейся творческой тусовке. Это довольно сильное впечатление, не находите?
15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?
Какие-то проекты получили больше внимания, какие-то - меньше. Возможно, меньше внимания получало именно воплощение отдельных проектов, а также информация об Иррмаге, как таковая.
16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?
Околопроектное общение, в котором подчас формируется не один, а два и более проектов.
17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?
Вряд ли, сегодня существует огромное количество игр с бесконечными возможностями. Но такая творческая свобода есть не у всех. Плюс, возможно, мы относимся к нашим играм чуть более серьёзно. Возможно.
18.) What are your publishing goals for your game?
Проект, созданный в рамках Иррмага, может использоваться своим автором как угодно.
19.) Who is your target audience?
наша аудитория - это те кто хочет раскрыть некую тему используя игровые методы

Игроки распределяют роли ответственных лиц, например, президента и советников. Модуль начинается с какой-то критической ситуации. Игроки обсуждают её, и, как результат этого обсуждения, игрок-президент выносит определённое решение.
Это решение влияет на течение событий, и порождает новую проблемную ситуацию, которую тоже надо решать. Собственно, модуль ED — это ветвистая структура, где от корневой сцены вьются варианты развития событий: дали революционерам зелёный свет — довольны одни, подавили их мятеж — довольны другие, и так далее.
Каждый из игроков играет не только на победу — чтобы именно его в конце все послушались — но и на свой образ: в игре начисляются очки за точные прогнозы и разумные мысли, и если один из «министров» ничего не добился — он вполне может сократить отрыв засчёт именно качества своей работы.
* * *
ED, как мне видится, является подходящей основой для неультимативной убер-игры по нескольким причинам:
1) Суть игры — сама по себе вполне реальная и обыденная ситуация. Это так же означает, что для погружения в игровой процесс можно будет произвести минимум затрат с максимумом отдачи.
2) Моделируются вполне правдоподобные ситуации, которые могут как проходить по статье «альтернативной истории», так и повторять историю реальную.
3) Уже исходной системой поощряется не только работа на результат, но и активное участие в процессе.
* * *
Это бета текста, после доработки и проверки определённых его положений выложу на изначальный иррмаг.

Некоторое время назад по ТВ прошёл сюжет о торговле игровыми персонажами. Описывалась вполне логичная ситуация: люди, хорошо изучившие игровой процесс некоторой онлайн-игры и особенности алгоритма игры создавали персонаж и по специальной методике, без взломов и читерства (разработчики, судя по всему, с самого начала взяли этот аспект на особый контроль) "выращивали" его до состояния игрового монстра. Полученные характеристики персонажа приобрели, в рамках игры, ценность сами по себе - в игре и не только...
Продажа была осуществлена предельно просто - в обмен на деньги были предоставлены имя и пароль на вход в игровую систему.
Что же произошло?
В принципе, набор характеристик персонажа являлся повторимым - нетрудно пробежать те же самые этапы развития, выбирая те же самые пункты в меню прогресса, но всё это требует привлечения ещё одного ресурса, единого для игры и внешней по отношению к ней среды - времени.
Таким образом, фактически произошёл прорыв игровой реальности в реальность внешнюю по отношению к игре. Стоит предположить, что подобные вещи планировались авторами. Более того, даже проектировались. Однако не стоит демонизировать авторов, предположим для наших целей, что это было проявлением побочного эффекта.
Продавался вполне конкретный и измеримый ресурс - время, а также - особенности личности, скомпонованные в "монопольный" или "композитный" пакет. Пакет считается монопольным, если в создании его участвовал один человек и композитным, если то же самое осуществлялось несколькими людьми
Особо отмечу, что для акта продажи этот пакет вторичен, но по факту - первичен, императивен и доминантен.
К чему идём?
Именно то, что персонаж является продуктом человеческой психики, игровых условий, способен к дальнейшему развитию в рамках игры, подводит к мысли об этической стороне состоявшейся продажи. В настоящее время ещё рано говорить о приобретении игровыми персонажами свойств, характерных для живых людей. Однако с развитием игровых систем и систем ВР наблюдается устойчивое движение к смыканию реальных людей и игрового персонажа. А то, что фактически оказалось возможным и обратное движение (мира игры к миру людей), заставляет думать о первых прогнозах на подобное развитие, потому как процесс может оказаться, при некоторых условиях, лавинообразным.
По произошедшему имею желание сказать следующее:
1. В игровом процессе должен быть механизм, исключающий целенаправленную передачу прав на игровые личности.
2. Передача игровой личности не в целях формирования композитного пакета характеристик должна пресекаться (караться игровой смертью: блокировка, удаление из баз данных).
3. По подобным фактам производить обязательное расследование.
4. Произвести исследование возможности развития и прорыва игровых ситуаций продажи в неигровой мир. Вызывает особенный исследовательский интерес - законодательное закрепление подобных норм, пусть даже и излишне прогрессивное на данный момент.
- Location:бункер
На удивление оказывается, что многие незнают о существовании зон, свободных для регистрации. Более того, многие платят за регистрацию доменов в этой зоне деньги — стандартная цена у известных регистраторов от 5 до 15 у.е. за то, что можно сделать самому бесплатно.
Думаю, это будет полезно Неправильному журналУ.
1.) What is your game about?
2.) What do the characters do?
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?
5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?
6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?
7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?
8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?
9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)
10.) What are the resolution mechanics of your game like?
11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?
12.) Do characters in your game advance? If so, how?
13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?
14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?
15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?
16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?
17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?
18.) What are your publishing goals for your game?
19.) Who is your target audience?
В свете определённых имевших место дискуссий, думаю, небесполезно будет это скопипастить. Чтоб было всегда на виду.